Estación de herramientas nº 9
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"La Psicología del Diseño" 3 conceptos centrales, combinados con escenarios de la vida real para que los comprendas en segundos

La manija de la puerta se puede diseñar de manera que las personas no puedan decidir si empujarla o tirar de ella, y mucho menos la aplicación.

La psicología del diseño. El diseño de las cosas cotidianas habilidades practicas Don Normando

Última actualización:2026-02-18

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sobre este libro

título del libro El diseño de las cosas cotidianas
La psicología del diseño.
autor Don Norman
tipo 實用技能

La manija de la puerta se puede diseñar de manera que las personas no puedan decidir si empujarla o tirar de ella, y mucho menos la aplicación.

¿Por qué vale la pena leer este libro?

  • Si el usuario se equivoca, es culpa del diseño, no del usuario.
  • "Uso predeterminado" y "asequibilidad": un buen diseño le indicará cómo utilizarlo
  • La retroalimentación es una cortesía básica en el diseño.

1. Si el usuario se equivoca, es culpa del diseño, no del usuario.

Puerta normanda: una puerta que requiere "empujar" con una manija adjunta. No es que la gente sea estúpida, es que está diseñada para hacer cosas malas.

  • Escena real

    El usuario ingresó un formato incorrecto en el formulario de 9niche. No muestra "Error de formato de entrada". Cámbielo para escribir claramente "Ingrese un número, como 5000" al lado del cuadro de entrada o limite directamente la entrada solo a números. Ser infalible es 100 veces mejor que informar errores.

2. "Uso predeterminado" y "asequibilidad": un buen diseño le indicará cómo utilizarlo

Los botones deben verse "presionables" y los controles deslizantes deben verse "deslizables". La forma misma debe transmitir función.

  • Escena real

    Su botón de cálculo es un texto plano gris y el usuario no sabe que es un botón. Cámbielo a un botón con color, sombra y efecto de desplazamiento. Los usuarios sabrán presionarlo sin ninguna instrucción.

3. La retroalimentación es una cortesía básica en el diseño.

Cuando el usuario realiza una acción, el sistema debe decirle inmediatamente "recibido". El diseño sin retroalimentación genera ansiedad en la gente.

  • Escena real

    El usuario presiona el botón calcular y si no sucede nada en la página (en realidad se está cargando), lo presiona una y otra vez. Añade una animación de carga o el texto "Calculando..." y la ansiedad desaparecerá inmediatamente.

Centrarse en la organización

  • 1 Si el usuario se equivoca, es culpa del diseño, no del usuario.
  • 2 "Uso predeterminado" y "asequibilidad": un buen diseño le indicará cómo utilizarlo
  • 3 La retroalimentación es una cortesía básica en el diseño.
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